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      2021年中國(guó)將超越韓國(guó)成全球第二大游戲市場(chǎng)

      日期:2018-06-08 08:59:40   來源:   點(diǎn)擊:
        近日,普華永道發(fā)布了《2018-2022娛樂及媒體行業(yè)展望》(以下簡(jiǎn)稱“報(bào)告”)。報(bào)告顯示,預(yù)計(jì)未來5年,中國(guó)娛樂及媒體市場(chǎng)收入將增加至1010億美元,并以7.2%的復(fù)合年增長(zhǎng)率發(fā)展至2022年,屆時(shí),該市場(chǎng)收入將達(dá)到3430億美元。

        中國(guó)娛樂及媒體市場(chǎng)規(guī)模的快速增長(zhǎng),主要得益于互聯(lián)網(wǎng)的接入。無論是固定寬帶,還是普及率越來越高的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng),高網(wǎng)速均是實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng)的關(guān)鍵。而隨著數(shù)字技術(shù)的發(fā)展,廣告和消費(fèi)者細(xì)分市場(chǎng)也將出現(xiàn)巨大的增長(zhǎng)勢(shì)能。

        報(bào)告顯示,數(shù)字化業(yè)務(wù)未來發(fā)展強(qiáng)勁,這部分業(yè)務(wù)在2017年的營(yíng)收已占總收入的近60%,預(yù)計(jì)未來5年復(fù)合年增長(zhǎng)率將達(dá)到9.4%。

        普華永道的報(bào)告指出,對(duì)于中國(guó)而言,電子競(jìng)技預(yù)計(jì)將成為保持領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)的一個(gè)關(guān)鍵領(lǐng)域。到2021年,中國(guó)將超越韓國(guó)成全球第二大游戲市場(chǎng)。

        從游戲用戶來看,報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,2017年,中國(guó)游戲用戶量超5.8 億,成為全球游戲行業(yè)的先鋒角色。其中,電競(jìng)愛好者大約有2億人次。未來五年還將以23.7%的復(fù)合年增長(zhǎng)率保持增長(zhǎng),超過美國(guó)20.5%的復(fù)合年增長(zhǎng)率。

        從市場(chǎng)收入規(guī)模來看,未來5年,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)將以9.7%的復(fù)合年增長(zhǎng)率持續(xù)增長(zhǎng),預(yù)計(jì)將在2021年超越韓國(guó),成為全球第二大市場(chǎng),預(yù)計(jì)在2022年市場(chǎng)規(guī)模達(dá)317億美元。

        雖然中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)漲勢(shì)可期,但與美國(guó)之間仍將存在一定差距,預(yù)計(jì)美國(guó)在未來五年將繼續(xù)保持全球最大市場(chǎng)的地位。

      在中國(guó)游戲市場(chǎng)上,騰訊一直占據(jù)絕對(duì)主導(dǎo)地位。2017年12月,艾瑞中國(guó)(iReasearch China)發(fā)布的一份英文報(bào)告顯示,在2017年第三季度,騰訊獨(dú)自占據(jù)了中國(guó)在線游戲市場(chǎng)收入的51.6%,這也是騰訊在中國(guó)的市場(chǎng)份額首次占一半以上收入份額。排名第二的是網(wǎng)易,占比達(dá)13.5%。這兩家公司通過推出《王者榮耀》、《絕地求生》等廣受用戶歡迎的游戲,還在不斷擴(kuò)大市場(chǎng)份額。

        在中國(guó)游戲市場(chǎng)上,騰訊一直占據(jù)絕對(duì)主導(dǎo)地位。2017年12月,艾瑞中國(guó)(iReasearch China)發(fā)布的一份英文報(bào)告顯示,在2017年第三季度,騰訊獨(dú)自占據(jù)了中國(guó)在線游戲市場(chǎng)收入的51.6%,這也是騰訊在中國(guó)的市場(chǎng)份額首次占一半以上收入份額。排名第二的是網(wǎng)易,占比達(dá)13.5%。這兩家公司通過推出《王者榮耀》、《絕地求生》等廣受用戶歡迎的游戲,還在不斷擴(kuò)大市場(chǎng)份額。

      除了基于應(yīng)用程序的游戲,這些玩家還在不斷挖掘游戲變現(xiàn)的能力。通過流媒體直播、電子競(jìng)技以及開發(fā)者與其他更廣義的娛樂行業(yè)進(jìn)行跨界合作,已經(jīng)成為了游戲變現(xiàn)的一個(gè)最新形式。

        除了基于應(yīng)用程序的游戲,這些玩家還在不斷挖掘游戲變現(xiàn)的能力。通過流媒體直播、電子競(jìng)技以及開發(fā)者與其他更廣義的娛樂行業(yè)進(jìn)行跨界合作,已經(jīng)成為了游戲變現(xiàn)的一個(gè)最新形式。

        根據(jù)企鵝智酷和騰訊電競(jìng)聯(lián)合發(fā)布的《2017年中國(guó)電競(jìng)發(fā)展報(bào)告》,2016年,僅王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽這一項(xiàng)賽事就吸引了5.6億人次觀看,創(chuàng)造了電競(jìng)史上收視增長(zhǎng)最快的紀(jì)錄。到了2017年,觀看人數(shù)翻了近4倍,達(dá)21億人次。

      普華永道中國(guó)娛樂及媒體行業(yè)合伙人陳建孝認(rèn)為:“電子競(jìng)技的影響力正在不斷升級(jí),公眾的興趣和熱情,加上政府的支持,電競(jìng)行業(yè)的潛力巨大。早在 2003 年,電子競(jìng)技已被中國(guó)體育總局批準(zhǔn)成為正式運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,而20多年之后,電子競(jìng)技將成為 2022 年杭州亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目!

        普華永道中國(guó)娛樂及媒體行業(yè)合伙人陳建孝認(rèn)為:“電子競(jìng)技的影響力正在不斷升級(jí),公眾的興趣和熱情,加上政府的支持,電競(jìng)行業(yè)的潛力巨大。早在 2003 年,電子競(jìng)技已被中國(guó)體育總局批準(zhǔn)成為正式運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,而20多年之后,電子競(jìng)技將成為 2022 年杭州亞運(yùn)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目。”

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